LES DERNIÈRES ACTUALITÉS : LYCÉE J. ANTONINI – FOIRE DU VIN CAP CORSE

Cette semaine, à la demande du personnel de l’établissement, l’association intervenait auprès des classes de seconde.

« La prévention des violences dans les relations amoureuses » (identifier les prémices pour y échapper ) étaient au coeur des préoccupations.
  • Lundi 4 mai :
Trois classes se succédaient de 9 h à midi composées essentiellement de garçons :
Il paraissait donc particulièrement important de préciser que les hommes sont aussi victimes de violences au sein du couple mais que notre société patriarcale – toujours gangrénée par les stéréotypes de genre- ne facilite pas la libération de la parole pour ces derniers :
Comment avouer qu’on est un homme rabaissé, insulté, frappé … alors qu’on leur inculque depuis l’enfance qu’ils  doivent être forts, ne pas montrer leurs émotions (ne pas pleurer), être virils …?

Nous touchons du doigt ici la notion d’égalité fille/garçon sans laquelle les violences de couple ne cesseront jamais …

                                                     
  • Jeudi 7 mai :

Trois classes se succédaient à nouveau de 14h à 17h.

Chaque intervention a soulevé une polémique concernant l’impact des jeux vidéos sur le comportement : la pratique intensive de ces jeux se classe dans les addictions (au même titre que l’alcool ou les stupéfiants) pouvant faire basculer dans des comportements violents avec passage à l’acte …

Voici ce qu’en disent les différentes analyses et rapports réalisés ces dernières années. Partisans et détracteurs des jeux vidéos trouveront de quoi alimenter leurs opinions sur la question …

Encore une fois, tout est question de modération …

Les jeux vidéo peuvent avoir des effets très différents sur le comportement selon :

  • le type de jeu,
  • le temps passé à jouer,
  • l’âge,
  • le contexte familial et social,
  • et la personnalité du joueur.

Il existe à la fois des effets positifs et des risques.

Effets positifs possibles

Développement cognitif

Certains jeux améliorent :

  • l’attention,
  • la rapidité de décision,
  • la mémoire visuelle,
  • la coordination œil-main,
  • la résolution de problèmes.

Les jeux de stratégie ou de réflexion, comme Minecraft ou Portal 2, stimulent souvent la créativité et la logique.

Socialisation

Les jeux en ligne peuvent :

  • aider à créer des liens,
  • développer le travail d’équipe,
  • favoriser la communication.

Des jeux coopératifs comme Fortnite ou Rocket League encouragent la coopération entre joueurs.

Gestion du stress

Pour beaucoup de personnes, jouer permet :

  • de se détendre,
  • d’évacuer le stress,
  • de ressentir du plaisir et un sentiment d’accomplissement.

Effets négatifs possibles

Risque d’addiction

Une pratique excessive peut entraîner :

  • isolement social,
  • baisse des résultats scolaires ou professionnels,
  • troubles du sommeil,
  • perte de motivation pour d’autres activités.

L’Organisation mondiale de la santé reconnaît le “trouble du jeu vidéo” comme un problème de santé dans certains cas extrêmes.

Agressivité et violence

Les recherches montrent des résultats nuancés :

  • certains jeux violents peuvent augmenter temporairement l’agressivité ou l’irritabilité ;
  • mais il n’existe pas de preuve claire que les jeux vidéo causent directement des comportements criminels violents. (cependant, la plupart des « tueurs de masse » aux Etats-Unis étaient de grands consommateurs de ces jeux …)

Des jeux comme Grand Theft Auto V ou Call of Duty sont souvent étudiés dans ce débat.

Impact sur la santé

Un temps d’écran excessif peut provoquer :

  • fatigue visuelle,
  • sédentarité,
  • douleurs physiques,
  • troubles du sommeil,
  • anxiété ou humeur dépressive chez certaines personnes.

Chez les enfants et adolescents

Les effets dépendent beaucoup de l’encadrement :

  • durée de jeu raisonnable,
  • contenu adapté à l’âge,
  • équilibre avec école, sport et vie sociale.

Les parents doivent utiliser les classifications comme PEGI pour choisir des jeux adaptés.

Conclusion

Les jeux vidéo ne sont ni “bons” ni “mauvais” en eux-mêmes.
Leur impact dépend surtout :

  • de la modération  ( pas plus de 30 mn par jour)
  • du contenu des jeux,
  • et de la manière dont ils s’intègrent dans la vie quotidienne.

Utilisés de façon équilibrée, ils peuvent être éducatifs, sociaux et divertissants. Excessifs ou mal encadrés, ils peuvent entraîner des difficultés comportementales ou psychologiques.

Cependant, il est important de préciser qu’être soumis aux écrans ( télévision, console, téléphone, ordinateur …) n’est pas sans conséquence : Michel Desmurget, dans ses deux livres ( « la fabrique du crétin digital » et « Faites-les lire ») a bien mis en évidence l’impact négatif des écrans sur les capacités cognitives.

Par ailleurs il rappelle avec énergie que « la lecture est un outil essentiel à notre développement, notre humanité, notre empathie et notre créativité ».

                                                                                   

Ce week-end l’association sera présente sur la foire du vin de Luri afin de poursuivre ses actions de prévention et d’information auprès du grand public. ( distribution de flyers et du violentomètre)
Parallèlement, elle proposera à la vente ses créations manuelles entièrement réalisées par ses bénévoles  : objets décoratifs et/ou utilitaires en mosaïque, sacs et autres objets en crochet et perles …
Le produit de chaque vente réalisée est reversé à l’association.
Merci pour votre écoute et votre générosité.

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